分享8个Blender网格模型的操作技巧

1、预期外的本地坐标系:

在编辑模式下旋转物体,它的本地坐标系不会随之旋转,这可能导致某些操作出现预期外的结果,这时可以通过将坐标系设置为【法向】并将轴心点设置为【活动元素】来解决。

2、控制旋转的圆心:

当需要控制多个元素共同旋转时,可以将轴心点设置为【活动元素】通过设置活动顶点来控制旋转的圆心,或者通过设置轴心点为【3D游标】,调节游标位置也可以控制旋转圆点。

3、多个物体同时编辑:

多个物体可以同时进入编辑模式,但它们之间是相互独立的,不可以执行类似桥接这类的操作。

4、正确连接顶点:

在连接两个顶点时,使用F键连线会在面上方创建线,而面本身并没有被切割,这会导致一些问题,正确的做法是通过j键连接顶点,选中两个点,按j键,Blender将会延最短路径切割。

5、滑动的正确用法:

按两次G键可以在线或面上滑动,按alt或C键可以超出现有线或面的边界滑动。多条边同时滑动默认以百分比计算距离,按E键可以用绝对值计算距离,按F键可以翻转距离计算的方向。

6、面实体化:

选中面,按ctrl + F 可以执行【面实体化】,为选定的面添加厚度,它与【实体化】修改器和【挤出面】是有所区别的。

7、投影切割的注意事项:

在使用【投影切割】时,需要注意以下几点:必须有另一个物体用来产生投影,投影是从当前视图投射的,转动视图会影响切割位置,如果使用物体来投影,那么物体不能是闭合的,【投影切割】不会穿透,如需要,可多次执行或勾选透切。

8、平滑着色的注意事项:

采用平滑着色后,可能会有些预期外的转角被平滑,这时可以在物体属性中,【法线】选项卡下勾选【自动光滑】并调整【角度大小】设置锐角,也可以在编辑模式下【标记锐边】设置锐角。